Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran Sejarah dengan menggunakan Quizizz di era Pandemi Covid-19

Oleh: Agung Nugroho, S.Pd.
Guru Sejarah Indonesia
SMK N 1 Tengaran Kab. Semarang

Sejarah merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada satuan pendidikan tingkat menengah baik itu di SMA, SMK, MAN, dan MAK. Adanya mapel sejarah tersebut mendorong para siswa untuk memahami peristiwa sejarah bangsa Indonesia sebagai hal yang mutlak.

Adapun pada satuan pendidikan SMA/ MAN, matapeajaran sejarah dibagi menjadi dua yaitu Sejarah Indonesia Wajib (Kelompok muatan nasional/ kelompok A) dan sejarah peminatan kelompok C dengan jam pelajaran tiap minggunya terdiri dari kelas X 3JP, XI 4 JP, dan kelas XII 4 JP. Sedangkan pada satuan Pendidikan SMK/MAK sejarah menjadi matapelajaran kelompok A yaitu kelompok muatan nasional dengan jumlah jam pelajaran tiap minggunya yakni 2JP untuk kelas X s.d. XII sesuai dengan kurikulum 2013 yang berlaku di SMK/ MAK.

Berlakunya perubahan revisi kurikulum 2013 di SMK/MAK pada tahun 2018 membuat jumlah jam pelajaran sejarah menjadi berkurang yang awalnya 2JP untuk kelas X s.d. XII kali ini mata pelajaran Sejarah Indonesia hanya diajarkan pada tingkatan kelas X (Sepuluh) dengan jumlah jam 3 JP perminggunya. Disisi lain jumlah KD mengalami pemadatan yang sebelumnya sejarah dipelajari oleh siswa pada tingkatan kelas X s.d. XII menjadi kelas X saja dengan ruang lingkup materi yang sama.

Adanya pemadatan mata pelajaran sejarah yang diajarkan hanya di kelas X saja bertepatan dengan digemparkannya temuan Covid 19 di Indonesia pada tanggal 2 Maret 2020 hingga beberapa bulan kemudian kasus tersebut semakin meningkat. Awal Juni 2020 terdapat sedikitnya 33.076 kasus. Berbagai upaya pencegahan telah dilakukan oleh pemerintah mulai dari terbitnya Peraturan Menteri Kesehatan Nomor 9 Tahun 2020 yakni pemerintah memberlakukan pembatasan sosial berskala besar. Upaya tersebut membawa dampak yang signifikan mulai dari merubah kebiasaan bekerja di kantor kemudian beralih di rumah dengan istilah Work From Home (WFH) hingga dampak ekonomi. Aturan lain yang mengatur pola hidup sehat di masa pandemi Covid19 adalah penerbitan Protokol Kesehatan (Prokes) Covid19. Ditetapkan dengan Peraturan Menteri Kesehatan  Nomor HK.01.07/MENKES/382/2020 Republik Indonesia.. Aturan ini berlaku untuk semua masyarakat yang tinggal di Indonesia.

Pada masa awal pandemi tersbeut, kegiatan belajar mengajar yang biasanya dilaksanakan secara luring (tatap muka) dirubah menjadi daring (secara online). Banyak siswa yang mengalami kesulitan mengikuti pembelajaran Sejarah Indonesia di SMK Negeri 1 Tengaran secara daring karena kegiatan pembelajaran tersebut memerlukan keaktifan belajar, serta partisipasi dan komunikasi interaktif antara guru dengan siswa. Aktivitas belajar harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam proses pembelajaran dapat dilihat dari pemahaman konsep, penguasaan materi dan prestasi belajar peserta didik. Selain itu ada hal yang tak kalah pentingnya yaitu penerapan metode dan penggunaan media dalam mengukur keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Di SMK Negeri 1 Tengaran sendiri pada awal pandemi  pembelajaran dilaksanakan menggunakan aplikasi e-learning Google Classrom. Penggunaan platform tersebut sangat mudah digunakan dikalangan siswa karena tampilannya sederhana. Setelah berjalan beberapa waktu timbul permasalahan pada minat belajar siswa karena saat menggunakan quiz untuk mengukur ketercapaian belajar siswa biasanya menggunakan Google Form. Kekurangan dari Google Form ini lah yang seringkali menimbulkan keterlambatan siswa dalam melakukan akses karena menurut anggapan siswa aplikasi tersebut kurang menarik. Perlu adanya pembaharuan media yang digunakan dalam melakukan penilaian untuk menarik kembali minat siswa. Seorang pendidik diharuskan memahami metode pembelajaran terutama yang berkaitan dengan model-model pembelajaran.Pengertian media pembelajaran adalah merancang pembelajaran dan merencanakan kegiatan belajar mengajar. Sedangkan manfaat media pembelajaran adalah memperjelas penyajian materi dan informasi sehingga dapatmemperjelas dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Media pembelajaran juga dapat mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar yang berdampak pada keaktifan dan hasil belajar. Untuk mengikuti tantangan pembelajaran berbasis digital,seiring dengan berkembangnya Teknologi dan Informasi, sehingga mendorong terciptanya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan efisien. Untuk itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran berbasis digital agar dapat dimanfaatkan dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa (Irwan dkk, 2019).

Pada saat pembelajaran online (daring) , optimalisasi dalam komunikasi jarak jauh tidak terlepas dengan penggunaan handphone, tablet, atau laptop serta koneksi internet yang dapat dimanfaatkan sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran. Hal ini menjadi tantangan untuk guru agar tetap dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, menarik dan aktif dan tetap dapat mencapai tujuan pembelajaran. Mengingat akan adaptasi baru, yang mau tidak mau harus bisa di terima dengan sedemikian rupa. Salah satu media pembelajaran yang menarik, memiliki sifat interaktif yang mengutamakan kerjasama, komunikasi, dan bisa menimbulkan interaksi antar siswa adalah melalui permainan, yang mempunyai karakteristik untuk menciptakan motivasi dalam belajar, yaitu khayalan (fantasy), tantangan (challenges) dan keingintahuan (curiosity) (Irwan dkk, 2019). Permainan (games) sendiri merupakan segala konteks yang menimbulkan interaksi satu dengan yang lain antara pemain dengan cara mengikuti atuan-aturan yang ada serta telah ditentukan dalam mencapai sebuah tujuan(Sadiman dkk, 2010).

Banyak media pembelajaran yang telah disuguhkan, yang bisa diterapkan oleh guru, salah satunya yaitu media pembelajaran berbasis permainan (game based learning), tentu juga bisa dimanfaatkan sebagai sarana menyampaikan materi dalam proses pembelajaran yaitu untuk mengukur pemahaman siswa selama mendapatkan materi yang telah diajarkan. Quizizz merupakan aplikasi permainan pendidikan yang sifatnya naratif dan fleksibel, selain bisa dimanfaatkan sebagai sarana menyampaikan materi, Quizizz juga bisa digunakan, sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Kegiatan pembelajaran dirumah tentu dapat dengan mudah menjadi kegiatan yang membosankan bagi siswa. Sehingga, dengan adanya kemudahan akses media pembelajaran sekarang ini, Guru dapat menggunakan, kemudian mengembangkan media evaluasi melalui aplikasi Quizizz, sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan. Untuk menciptakan atmosfer pembelajaran yang lebih hidup, pemanfaatan aplikasi Quizizz bisa menjadi upaya tersebut, tanpa menghilangkan esensi dari materi yang telah disampaikan oleh guru. Permainan Quizizz dapat membantu mendorong motivasi belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar.

Pada pelaksanaan pembelajaran di tahun ajaran 2020/2021 penulis berfokus pada peningkatan minat peserta didik di kelas X dengan mengunakan game based learning Quizizz dengan pendekatan TPACK. TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) merupakan kerangka kerja guru untuk mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran.

Pembahasan

Penggunaan Quizizz merupakan hal yang baru bagi guru karena belum pernah menerapkan penggunaan media tersebut dalam pembelajaran sebelumnya. Pengaplikasian Quizizz menekankan pada penggunaan teknologi pada kegiatan belajar mengajar. Dalam kegiatan evaluasi menggunakan aplikasi Quizizz memungkinkan menuntut peserta didik untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis melalui soal soal HOTS yang sudah disusun sebelumnya. Kelebihan penggunaan aplikasi ini untuk evaluasi adalah adanya setting waktu pada tiap soal, hal inilah menjadi salah satu kelebihan. Siswa akan mempersiapkan dirinya dalam menjawab soal pada aplikasi tersebut. Pandemi Covid-19 memunculkan kreativitas dan inovasi bagi guru dan peserta didik. Pembelajaran dengan novasi-inovasi sesuai dengan kompetensi dan sarana yang dilakukan diterapkan agar dapat dijalani dalam kondisi keterbatasan sarana dan media

Melihat kondisi yang demikian, penting bagi guru untuk mengevaluasi dan meningkatkan pada proses pembelajaran selanjutnya suapaya lebih efektif dan efisien. Pada awalnya guru di SMK Negeri 1 Tengaran hanya menggunakan google form untuk melakukan evaluasi. Peserta didik lebih terintegrasi dalam pengerjaan tugas individu. Sulitnya untuk mengontrol siswa yang serius dengan yang tidak serius, pembelajaran yang bersifat teoritis dan minim praktik dan banyaknya distraksi yang dapat mengganggu kontentrasi saat belajar masih menjadi kendala dalam pelaksanaan pembelajaran hanya dengan aplikasi google form saja.  Data yang diperoleh dari tes formatif maupun sumatif kurang akurat untuk menentukan siswa tersebut sudah memahami materi atau belum.

Oleh sebab itu guru harus menggunakan tambahan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran  untuk evaluasi yang diterapkan pada pembelajaran daring dan belajar mandiri. Guru dan orangtua memiliki peran yang sama penting, guru berperan sebagai fasilitator dan orangtua berperan sebagai pendukung.

Hal yang perlu diperbaiki untuk pembelajaran selanjutnya adalah mendalami penggunaan model pembelajaran dan aplikasi-aplikasi digital yang ada untuk pembelajaran daring agar proses belajar mengajar secara daring lebih menarik dan mampu memotivasi peserta didik. Berikut tampilan siswa dan guru saat menggunakan aplikasi Quizizz.

Gambar 1. Tampilan awal Quizizz lengkap dengan kode quiznya pada perangkat guru
Gambar 1. Tampilan awal Quizizz lengkap dengan kode quiznya pada perangkat guru

 

Gambar 2. Tampilan aktifitas saat siswa sedang mengerjakan quiz pada computer guru
Gambar 2. Tampilan aktifitas saat siswa sedang mengerjakan quiz pada computer guru

 

Gambar 3. Tampilan siswa saat mengerjakan quiz pada perangkat siswa saat diakses menggunakan Handphone
Gambar 3. Tampilan siswa saat mengerjakan quiz pada perangkat siswa saat diakses menggunakan Handphone

Simpulan 

Perkembangan teknologi dan akses informasi yang begitu cepat di era digital ini memungkinkan peserta didik lebih dahulu mendapatkan informasi daripada gurunya. Tentu hal ini tidak akan membuat guru menjadi ketinggalan dibanding siswanya. Namun demikian, teknologi informasi dan komunikasi, media sosial ataupun media lainnya yang ada di dunia maya hanyalah instrumen pendidikan dan bukan merupakan tujuan pembelajaran.

Untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran, guru dapat melakukan berbagai teknik mengajar yang sesuai. Salah satunya yaitu dengan penambahan kreatifitas dan inovasi dalam melakukan penyusunan untuk mendapatkan hasil yang valid dan terukur.

Selain menggunakan teknik yang sesuai, guru juga perlu menggunakan media yang tepat dalam pembelajaran sehingga menarik minat siswa. Salah satu media untuk menciptakan suasana pembelajaran yang  menyenangkan tapi tidak menghilangkan atau menurunkan pemahaman peserta didik mengenai materi serta memanfaatkan perkembangan teknologi, adalah dengan aplikasi game atau permainan. Permainan atau game online yang bisa dijadikan alternatif dalam menyampaikan materi pembelajaran terhadap siswa SMK, yakni aplikasi Quizizz. Permainan edukatif tersebut memberikan begitu banyak manfaat yang tentu dapat dirasakan dalam media pembelajaran karena media aplikasi Quizizz dapat menarik dan memotivasi kerja otak dengan olah manajemen waktu.

 

Daftar Pustaka

Agung setiawan dkk. “Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel kelas X Ipa 7 SMA Negri 15 semarang Tahun Pelajaran 2019/2020”. Seminar Nasional Edusaintek FMIPA UNIMUS,2019.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A.Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8 (2019).

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., dan Rahardjito. Media Pendidikan, Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT RajaGrafindo Persada, 2010.

 

About the Author

You may also like these